이 글은 안드로이드 공식문서를 공부하며 정리한 글입니다.
이 섹션에서는 UI를 위한 미디어 컨트롤러와, 실제 플레이어를 위한 미디어 세션을 어떻게 구분하는지에 대해 설명합니다.
여기에서는 두 가지의 미디어 애플리케이션 아키텍쳐를 다룹니다.
- 클라이언트/서버 구조: 오디오 앱에 적합합니다.
- 단일 액티비티 구조: 비디오 플레이어에 적합합니다.
또한, 어떻게 미디어 애플리케이션이 하드웨어에 응답하고, 오디오 출력 스트림을 사용하여 다른 애플리케이션에 협력하는지에 대해 설명합니다.
플레이어와 UI(Player and UI)
오디오 혹은 비디오를 재생하는 멀티미디어 애플리케이션에는 두 가지 부분이 있습니다.
- 디지털 미디어를 받아 비디오/오디오로 렌더링하는 플레이어
- 플레이어를 실행하고 선택적으로 플레이어의 상태를 표시하는 transport control이 있는 UI
안드로이드에서는 아예 처음부터 자신만의 플레이어를 만들 수도 있고, 아래의 옵션 중 하나를 선택할 수도 있습니다.
- MediaPlayer클래스가 일반적으로 가장 많이 쓰이는 오디오/비디오 형식과 데이터 소스를 지원하는 bare-bones 플레이어에 대한 기본 기능을 제공해줍니다.
- ExoPlayer는 하위 레벨의 안드로이드 오디오 API를 공개하는 오픈 소스 라이브러리입니다. 엑소플레이어는
MediaPlayer
에서 지원하지 않는 DASH나 HLS 스트리밍과 같은 높은 수준의 퍼포먼스를 지원합니다. 쉽게 새로운 컴포넌트를 추가할 수 있도록 엑소플레이어의 코드를 커스터마이즈할 수도 있습니다. 엑소플레이어는 안드로이드 버전 4.1(API 레벨 16) 이상부터 사용 가능합니다.
UI와 플레이어에 대한 API는 재량껏 사용할 수 있지만, 두 부분 간의 상호 작용의 특성은 기본적으로 모든 미디어 플레이어 앱에서 동일합니다. 안드로이드 프레임워크는 미디어 세션(media session)과 미디어 컨트롤러(media controller)라는 두 가지 클래스를 정의합니다. 이 두 가지 클래스는 미디어 플레이어 앱을 구축하기 위한 잘 정의된 구조를 제공합니다.
미디어 세션과 미디어 컨트롤러는 미리 정의된 콜백을 사용하여 서로 통신합니다. 이 콜백은 표준 플레이어 동작(재생, 일시정지, 중단 등)과 앱에 고유한 특수한 동작을 정의하는데 사용하는 확장 가능한 사용자 호출(extensible custom call)을 사용하여 서로 통신합니다.
미디어 세션은 플레이어와의 모든 통신을 담당하며 플레이어의 API를 앱의 나머지 부분에서 숨깁니다. 플레이어는 이를 제어하는 미디어 세션에서만 호출됩니다.
세션은 플레이어의 상태(재생/일시정지)와 재생중인 정보에 대한 정보를 유지합니다. 세션은 하나 이상의 미디어 컨트롤러로부터 콜백을 수신할 수 있습니다. 이로 인해 앱의 UI 뿐만 아니라 Wear OS나 Android Auto와 같은 주변 기기를 통해 플레이어를 제어할 수 있습니다. 콜백에 응답하는 로직은 일관적이어야합니다. MediaSession
콜백에 대한 응답은 어떤 클라이언트 앱이 콜백을 시작했는지와 상관 없이 동일해야만 합니다.
미디어 컨트롤러는 UI를 분리시킵니다. UI 코드는 플레이어 그 자체가 아니라 미디어 컨트롤러와 통신합니다. 미디어 컨트롤러는 transport control action을 미디어 세션에 대한 콜백으로 변환합니다. 또한 세션의 상태가 변경될때마다 미디어 세션으로부터 콜백을 받습니다. 이는 연결된 UI를 자동으로 업데이트하는 메커니즘을 제공합니다. 미디어 컨트롤러는 한 번에 하나의 미디어 세션에만 연결할 수 있습니다.
미디어 컨트롤러 및 미디어 세션을 사용하면, 다른 인터페이스/플레이어를 런타임에 배포할 수 있습니다. 앱시 실행되는 디바이스의 기능에 따라 앱의 모양(appearance)/성능(performance)을 독립적으로 변경할 수 있습니다.
비디오 앱 vs 오디오 앱(Video apps versus audio apps)
비디오를 재생할때에는 우리의 눈과 귀 모두 관여합니다. 하지만 오디오를 재생할때에는 귀로는 소리를 들으며 다른 앱을 동시에 사용할 수 있습니다. 각 사용법에 따라 다른 설계를 사용합니다.
비디오 앱(Video app)
비디오 앱은 컨텐츠를 보여줄 창(window)이 필요합니다. 이로 인해 비디오앱은 대부분 단일 안드로이드 액티비티(single Android activity)로 구현됩니다.
이 때 비디오가 보여지는 스크린은 액티비티의 일부입니다.
오디오 앱(Audio app)
오디오 플레이어는 UI가 보여질 필요가 없습니다. 한 번 재생을 시작하면 플레이어는 백그라운드 작업으로 계속 재생을 실행합니다. 따라서 오디오를 계속 들으며 다른 앱을 사용할 수 있습니다.
안드로이드에서 이러한 설게를 구현하기 위해서는 두 가지 컴포넌트를 사용하여 오디오 앱을 만들 수 있습니다: 하나는 UI를 위한 액티비티이고, 다른 하나는 플레이어를 위한 서비스입니다. 만약 유저가 다른 앱을 사용하게된다면, 플레이어 서비스는 백그라운드에서 실행됩니다. 오디오 앱의 두 부분을 별도의 구성 요소로 나눈다면, 각각의 구성 요소가 더욱 효율적으로 동작할 수 있습니다. UI 없이도 꽤 오랜 시간 실행되는 플레이어에 비해 일반적으로 UI는 짧은 수명을 가집니다.
오디오 앱에 선호되는 아키텍처는 클라이언트/서버 구조입니다. 플레이어와 플레이어의 미디어는 MediaBrowserService
내부에 구현되고, UI와 미디어 컨트롤러는 MediaBrowser
와 함께 안드로이드 액티비티 내부에서 작동합니다.
클라이언트/서버 접근 방법을 구현하기 위해 지원되는 라이브러리는 두 가지 클래스를 제공합니다: 하나는 MediaBrowserService
이고, 다른 하나는 MediaBrowser
입니다. 서비스 컴포넌트는 미디어 세션과 플레이어를 포함한 MediaBrowserService
의 서브클래스로 구현되어 있습니다. UI와 미디어 컨트롤러가 있는 액티비티는 MediaBrowserService
와 통신하는 MediaBrowser
를 포함해야만 합니다.
MediaBrowserService
를 사용하면 직접적으로 앱의 UI 액티비티에 접근하지 않고도, Android Auto나 Android Wear와 같은 주변 기기가 앱을 쉽게 찾고, 컨텐츠를 열고, 재생을 제어할 수 있습니다. 각각의 앱은 자신만의 MediaController
를 가지고 있기 때문에 하나의 동일한 MediaBrowserService
에 여러 개의 앱을 연결할 수 있습니다. 따라서 MediaBrowserService
를 제공하는 앱은 다중 동시 연결(multiple simultaneous connections)을 제어할 수 있어야만합니다.
MediaBrowserService
는 두 가지 주요 기능을 제공합니다:
MediaBrowserService
를 사용하면, MediaBrowserService
가 있는 다른 컴포넌트와 애플리케이션에서 서비스를 검색하고, 자체 미디어 컨트롤러를 생성하고, 미디어 세션에 연결하고 플레이어를 제어할 수 있습니다. 이것이 바로 Wear OS와 Android Auto Application이 당신의 미디어 애플리케이션에 접근하는 방법입니다.
- 선택적 브라우징 API(browsing API)를 제공합니다. 애플리케이션은 이 기능을 사용할 필요가 없습니다. 브라우징 API를 사용하면 클라이언트가 서비스를 조회하고 해당 컨텐츠 계층의 representation을 build out할 수 있습니다. 이 컨텐츠 계층은 재생 목록, 미디어 라이브러리 혹은 다른 종류의 컬렉션을 나타낼 수 있습니다.
★Note
미디어 세션과 미디어 컨트롤러의 경우와 마찬가지로, 권장되는 미디어 브라우저 서비스 및 미디어 브라우저 구현 방법은 media-compat support library에 정의된 MediaBrowserService와 MediaBrowserCompat 클래스를 이용하는 것입니다. 두 클래스는 API 21부터 도입된 이전 버전의 MediaBrowserService와 MediaBrowser 클래스를 대체합니다. “MediaBrowserService”와 “MediaBrowser”라는 용어는 MediaBrowserServiceCompat 및 MediaBrowserCompat의 인스턴스를 간결하게 나타냅니다.
잘 설계된 미디어 앱은 다른 오디오 재생 앱과 함께 잘 재생되어야(play well together)합니다. 휴대전화 기기를 공유하고 오디오를 사용하는 디바이스의 다른 앱과 협력할 수 있도록 준비(prpepare)되어야 합ㄴ디ㅏ. 또한, 디바이스의 하드웨어 컨트롤에도 응답해야합니다.
이 모든 동작들은 Controlling Audio Output에 나와있습니다.
참고 문헌